1.地灵们的起床[地霊達の起床]
标题画面的主题曲。
嗯,还是一如既往的感觉。
感觉声音有回响会更有洞窟的气氛,所以朝这个方向努力了一下。
洞窟真不错啊。
2.漆黑的风洞[暗闇の風穴]
一面的主题曲。
难得的洞窟曲嘛,我就特意给曲风加上了点阴郁的感觉。
可爱的曲子带上点阴森森的感觉……但是听顺了又不会觉得阴森森的。
我也有点想把它弄成有速度感的恐怖游戏呢。
3.被封印的妖怪 ~ Lost Place[封じられた妖怪
~ Lost Place]
黑谷山女的主题曲。
我刻意把它做成了有点不太符合一面曲的那种酷酷的感觉。
一如既往的、游戏射击感满载的简单乐曲。
我一直认为简单的旋律比较好,更容易烘托出热烈的游戏气氛。
4.已无人渡的桥[渡るものの途絶えた橋]
二面的主题曲。
深深的、深深的,下降。
减少特色而重视气氛,真可谓道中曲中的道中曲。
不可思议地成了和风并非我刻意而为,只是谱出来就那样了。
和前文没啥关系不过洞窟真是好哇。
5.绿眼的嫉妒[緑眼のジェラシー]
水桥帞露希的主题曲。
心病深重的妖怪。
我想要谱成旋律优美点的曲子,于是就成了这个样子。
虽说是和射击不太沾边的曲风,但我又考虑要迎合一下射击,于是就做成了这种感觉。
6.行走在旧地狱街道[旧地獄街道を行く]
三面的主题曲。
是根据和平又喧嚣的江沪城镇的印象来写的。
还是轻松愉快的感觉好啊,带点怀旧情调的曲子。
走在街上的时候,也真希望能带着像这首曲子一样轻快的心情阔步前行呢。
7.花盅大江山[華のさかづき大江山]
星熊勇仪的主题曲。
我以营造一种既强大又充满玩乐心的感觉为目标谱了此曲。
其实勇仪给自己订了条战斗时酒一滴不能撒的规则,果然是闷得慌呢。
总有种地狱的鬼比人类更有趣的感觉。
8.Heartfelt Fancy[ハートフェルトファンシー]
四面的主题曲。
创作时我有注意让它不过于偏重和风,地灵殿意外的是西洋风的建造风格呢。
居住在那里的人们也总觉的有些爱养宠物。
不过是猫公馆呢,真想被猫养养啊。
9.少女觉 ~ 3rd eye[少女さとり
~ 3rd eye]
古明地觉的主题曲。
她是地灵殿之主,有点Fancy喜欢动物。
其实这次的地灵殿里,按理说她应该是最有实力的大人物,不过好像并不太擅长战斗。
曲子也加入了大人物感和令人害怕的感觉。
10.废狱摇篮曲[廃獄ララバイ]
五面的主题曲。
自罪人不再被打入灼热地狱以来,鬼也不再造访,渐渐的这里也变成了怨灵与动物们的游乐场。
说真的,不再有人居住的建筑之类,看了有点让人毛骨悚然,旧地狱也被废墟特有的伤感所包围……
这首曲子就是想像着这种情景而创作的。
11.尸体旅行 ~ Be of good cheer![死体旅行
~ Be of good cheer!]
阿磷的主题曲。
精力充沛到有点可怕的猫的主题。
因为四、五面一直都是沉重的感觉,这里一下子换了明朗的曲风。
阿磷推的车是猫车,你问她运的什么?
你肯定会后悔问了这个问题的。
12.业火地幔[業火マントル]
最终面的主题曲。
我试着做出了“确实是最后阶段了”这样的感觉。
在熔岩中前行是射击游戏里常见的典型场景了对吧。
我的意思是,巫女在熔岩上面飞飞也没什么不可思议的,乌鸦也是哦。
13.灵知的太阳信仰 ~ Nuclear Fusion[霊知の太陽信仰
~ Nuclear Fusion]
灵乌路空的主题曲。
我试着尽量把它谱成轻快又带有现代性质的,单纯BOSS感的曲子。
实际上作为最终BOSS来说是相当轻量了,终归不过是只鸟而已嘛,只不过她的实力是超级的强。
不过你知道,再强大的力量交给个笨蛋她连乱用也不会的。
啊~明明是梦之能源的说。
14.Last Remote[ラストリモート]
Extra面的BGM。
EX的主题曲,不知为何有些紧张的感觉,不过也没有什么特别紧急的事件发生,大家都很悠闲。
特别是守矢神社的那些家伙,那不慌不忙的样子,连灵梦也比之不过。
曲名和某STG没有关系。
15.Hartmann妖怪少女[ハルトマンの妖怪少女]
古明地恋的主题曲。
我试着表现出那种令人毛骨悚然的坏掉的少女的感觉。
我想这种令人毛骨悚然的曲调把这附送的BOSS的感觉给表现出来了。
其实在铺满蔷薇的庭院之类、花刺看起来都疼的地方战斗比较合适,不知为何这次是在神社里。
16.地灵们的归宅[地霊達の帰宅]
Ending的主题曲。
根据一直喝到清晨,寂寞的回家时的印象创作的。
“闹剧也要结束了啊”、“我也该闪人啦”,心里念叨着这样的话,怨灵们开始回到土里。
这是何等的大叔怨灵啊。
17.Energy黎明 ~ Future Dream...[エネルギー黎明
~ Future Dream...]
制作人名单的主题曲。
按照一如既往的感觉创作的,就是一如既往的感觉。
到这里就结束了,这样的感觉。
结束了不过曲名是黎明,可不是Tamiaki哦。 |